日記

大会の反省を主に。

赤白バイク

ブンブン

4 x 轟く侵略 レッドゾーン
4 x 熱き侵略 レッドゾーンZ
4 x 轟速 ザ・ゼット
1 x 轟速 ザ・レッド
4 x 一撃奪取 トップギア
3 x 超音速 ターボ3
1 x 禁断~封印されしX~/伝説の禁断 ドキンダムX
4 x ヘブンズ・フォース
4 x 閃光の守護者ホーリー
3 x 絶対の畏れ 防鎧
4 x 奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ
4 x 暴走 ザバイク/ブンブン・バースト

採用理由

防鎧・・・ジョーカーズの大型クリーチャーの着地を遅らせたり剣に対してのメタ。先手3t剣を重く見るならオリオでもいいけどそれ以外の場面では圧倒的に防鎧の方が強い。

ザレッド・・・ザバイクは下バイクと数えられる時とそうではない時があり、下バイクが不足する展開があったので9枚目のバイクを採用。もう1枚足してもいいかも

 

 

その他

GWD・・・ギア絡まないとそこまで強くない。後キャストターンがバイクと被る

轟速S・・・ギア抜いて積んでるリストもあったけどジョーカーズに先攻取った場合素直にギアからバイク走らせれば勝てるし、他対面でもギアの方が有効に見えるので優先度は低そう

マッハ55・・・朱雀流行ったらワンチャン

追加の受け札(スパーク、スロチェ)・・・不安なら積もう

白単アグロ

4 x 一番隊 クリスタ
4 x 赤攻銀 マルハヴァン
4 x 共鳴の精霊龍 サザン・ルネッサンス
4 x 奇石 タスリク
4 x 赤攻銀 カ・ダブラ
4 x 奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ
4 x 制御の翼 オリオティス
4 x 緑知銀 フェイウォン
4 x 一撃奪取 アクロアイト
2 x 予言者クルト
2 x 希望の親衛隊ラプソディ

既存のリストのハバキとバーナインに違和感を感じて作成

3tマルハヴァンや4tサザンを強く意識しました。

1tクルトorラプソディ→2tミクセルから1枚ブレイク→3tカダブラ+1打点or3tマルハから1枚ブレイク→4tフルパンでジャスキルみたいなプラン取れるのが強みで、ジョーカーズに対して特にこのプランが有効です。(サザン着地から5kill構えるようなプランだとジョラゴンで盤面を捌かれて負けることがあるので)

急がなくていいデッキには4tサザン着地から5tチャフで〆

バーナインないのでハンデスとやり合うのが辛くなってます。

速度をあげるというコンセプトであるならば、ハバキには一考の余地がありそうです。

 

 

 

 

 

 

 

 

ジョーカーズに後手取ると辛いし、この動き出来るならジョーカーズ使えばもっと楽に勝てそう()

カナシミドミノ入りアナカラーシャコガイル

静岡CSの後公開されたアナカラーシャコガイルを主にチヒロ君と一緒に調整しながらここ2週間使っていたのですが暫く大きな大会に出ないのでここで供養しておきます。

4 x 電脳鎧冑アナリス
4 x フェアリー・シャワー
4 x 怒流牙 佐助の超人
4 x Dの博才 サイバーダイス・ベガス
4 x テック団の波壊Go!
3 x 斬隠蒼頭龍バイケン
3 x ロスト・ソウル
3 x 怒流牙 サイゾウミスト
3 x 壊滅の悪魔龍 カナシミドミノ
2 x 英雄奥義 スパイラル・ハリケーン
1 x セイレーン・コンチェルト
1 x お清めトラップ
1 x クリスタル・メモリー
1 x 超次元ガロウズ・ホール
1 x 龍素記号Sr スペルサイクリカ
1 x 水上第九院 シャコガイ
1 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x シルバー・ヴォルグ/撃墜王ガイアール・キラードラゴン
2 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刀の覚醒者ダークネス・ガンヴィート
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x アクア・アタック〈BAGOOON・パンツァー〉/弩級合身!ジェット・カスケード・アタック

 

カナシミドミノについて

ジョーカーズの4tヘルコプタ→5tケシカス+マキシマム複数という動きに対して先手なら4tシャワー5tカナシミドミノor2t(3t)ブーストから3t(4t)サーチ、5tカナシミドミノで盤面を処理しつつアナリスと組み合わせることで後続を処理しやすくなります。複数立てることで蓋をすることが出来るのも強力でジョーカーズに勝つためには必須だと考えています。

ガンバトラーで4t目にマキシマム1枚込みで殴られた場合には盾からのベガスor猿飛バイケンで耐えてロストソウルで後続を断ちつつカナシミドミノで蓋をしに行きます。

サザンにも間に合うと奇跡が起きるかもしれません。

  

その他

お清めトラップの枠をフェアリーギフトにしても面白いと思います。ムカデを捨てきれなかったのと、単に初動としても働くお清めトラップとは一長一短だとは思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

昔の黒ビマナのファンクみたいで個人的には大好きです。

 

 ロストソウルたくさん打てて楽しかったです。    

転生について

 最近、「転生した主人公が〇〇する」アニメとかラノベ、漫画が特に多く感じる。それに対して個人的には特にあれこれと言うつもりはない。何故ならば、自分自身も中高生の頃はそんな作品を沢山見て育ったからだ。

 そんな転生作品過多の現状と進路が決まるこの時期になるとついつい考えてしまうのは、「自分の人生の選択肢で違う選択を取っていたらどうなっていたか」である。

 私はどんなことにもすぐ興味関心を抱くタイプで、少しでも気になったら調べたり、やってみたりする。その反面飽きっぽく、長続きするものが少ない。

 20年という短い人生の中で一番大きな人生の選択肢はやはり高3での進路選択だったと思う。高3までの2年間の高校生活は、ただ目的もなく、日々の生活を友人と共に楽しんでいるだけだった。高3になり、大学に入るために勉強を始めた。漠然と数学が好きだったのでとりあえずそっち方面に進むことが出来ればいいなあと考えていた。勉強していくうちに物理も好きになった。数学で学んだ知識が目に見える現象に影響を与えていることが分かるのが面白かった。数学と物理で悩んだが、結局数学系に進学することにし、日々勉学に励んでいる。

 最近はあまり読まなくなってしまったのだが、小中学生の頃はよく本を読んでいた。休みの日になれば近所の大きな図書館に行き、本を借りて読んでいた。将来図書館で働きたいと思っていた時期もあった。気が付いたら本を読むより数学の問題を解く方が面白いと感じるようになったからか本を読まなくなり、代わりに短時間で物語に触れることが出来るアニメや漫画を閲覧するようになった。

 これらのことから、今までの私の人生に3つの選択肢があったと考えている。まず、本or数学、その後に数学or物理。つまり本or数学or物理である。今は数学を学んでいるが、物理を学んでいたらどうなっていたか、本をそのまま読み続けていたらどうなっていたのか、そんなことを考えていると、後2回、人生をやり直したくなる。

 そんなこんなで私も2回ほど転生したいと思っている。ところで、改めて転生とは何なのだろうか?気になったのでWikipediaで調べてみると・・・

 

転生(てんせい, てんしょう)とは、
1.生まれ変わること。輪廻とも。本記事で述べる。
2.環境や生活そのものを一変させること。    転生 - Wikipedia

と書いてある。他に様々な立場からの転生について書かれているので興味がある方はリンク先を読んでみて欲しい。今回の記事に関係する内容についても記述があった。

 

フィクションの中での転生
過去に生きていた人物が別人となって現代に現れたり、本人自身の記憶を持ったまま別人として生まれる、というのは魅力的なテーマであり、転生という概念を取り入れたフィクション作品は数多く創作されている。
ウェブ小説での転生ものの興隆
2010年頃から、低迷する文芸書の中でウェブ小説の書籍化が急成長しており、異世界への転生を扱ったゲーム風ファンタジー作品が多い。「小説家になろう」(2004年 - )という小説投稿サイトでは、2011年時点で「異世界召喚/転生ファンタジー」が上位を占めており、2015年時点でも同様である。前世は冴えないサラリーマンや無職童貞のニートなどの鬱屈した人生の設定が多く、外見や能力が非常に優れた状態で生まれ変わり、かわいい女の子にちやほやされたり、信頼できる異性や仲間ができる。批評家の飯田一史は、「異世界転生もので俺TUEEE」などと揶揄されるウェブ小説は、「やり直し願望」の発露であると評している。 

https://ja.wikipedia.org/wiki/転生#フィクションの中での転生

先ほどまで自分が内容が正に「やり直し願望」であり、転生ファンタジー作家としての素質があることが発覚し、誠に遺憾である。

私は今の人生も自分がやりたかったことを出来ているのでやり直したいと思うことはそこまでないが、もし強いやり直し願望を持った人がいるのならば、生まれ変わることは不可能であるが、環境や生活そのものを一変させることで転生すれば良いと思う。

 

DM限定構築まとめ

 先日行われたエリア代表決定戦の南関東大会に参加してきました。それにあたって色々と準備をしてきたのでその際触ったデッキに対しての雑感を。今後エリア代表決定戦に出る人の参考になれば幸いです。

・グラスパー系

 店舗予選ではアナカラー、エリア代表決定戦ではシータカラー(赤緑t青)グラスパー、ネクラグラスパーが南関東大会が始まるまでによく見受けられたタイプだと思います。この他にも黒緑、赤抜き4cなど様々なグラスパーがありますが、グラスパーというデッキタイプは大まかに2つに分けられると考えています。青入りかどうか、もっと言えばシャコガイルが入っているかどうかです。

 シャコガイルが登場する前のグラスパーはいくら強固な盤面を作れたとしても盾のスパーク1枚で返されてしまうというゲーム展開が少なくありませんでした。しかしシャコガイルの登場によりただ殴らずともただ待つだけで勝つことが出来ます。(最近登場したオブシディアDG、護法により盾を追加するというシンプルな返しのケアすることが出来るようになり、殴ることに対するリスクを以前より軽減出来ているのは事実)また、グラスパーミラーで起こりがちなグラスパーキャスト→返しに除去の繰り返す展開において従来のグラスパーでは4枚ずつしかお互い使えなかったグラスパーをシャコガイルを採用することによって実質的なグラスパーの枚数でシャコガイルを採用していない同系に差をつけつつ、シャコガイルにヘイトを向けることが出来ます。

 しかしシャコガイルを採用するグラスパーはシャコガイルを採用していないグラスパーと比べて受けが薄くなることが多々あります。本来受けに割いていた枠にシャコガイルを採用することになるからです。シャコガイルを採用しつつ受けを既存レベルかそれ以上に引き上げるには3枠ないしは4枠割かれているムカデをいっそ抜く、つまり黒ではなく別な色を3色目に用いれば良いのでは?という経緯で開発されたのがシータグラスパーや南関東大会で見られたトリーヴァグラスパーだと考察しています。(赤を採用しブロックキングで蓋をするか、光の強い受けを採用するかの違い)

 

ビートジョッキー

 非常に強力なアーキタイプであるということは言うまでもないと思います。ただブランドやガンブルマンを投げつけるだけでも勝てることは確かですが、殴り方を工夫することでさらに勝率を上げることが出来ます。その最たる例がグラスパー対面だと思います。ネクラグラスパー対ビートジョッキーという対面を調整するにあたって何回もやったのですが、ネクラグラスパーが勝ち越すような結果出ていました。南関東大会前日の調整でグラスパー対面は貯めると勝てると教えてもらい、試すと目に見えて勝率が変わりました。盾を迂闊に刻みに行くことによりライフやデパーチャを踏んでしまい相手のマナが伸びてしまいこちらの後続を手札から阻害されたり、盾から有効札(ムカデ等)を拾われていたからです。ビートジョッキーはバッドブランド、ダチッコチュリスにより一気に打点を伸ばすことが出来るので刻まなくても十分に相手を倒すことが出来ます。この貯める動きを取る際に便利なのがノイジーです。場に2打点を置きつつ、手札を増やすことが出来る。盾を削ることによりワンチャンのカウンターの機会を逃してしまうのでは?と思われるかもしれません。ですがそもそも殴ってこないグラスパー、殴ってくるグラスパーも盾を増やしつつ殴ってくるのが当たり前の環境でカウンターに期待するのは賢い選択肢とは思えません。

 またビートジョッキー同系ではブランドを大切に扱うことが重要です。同系において相手のブランドを処理する方法はこちらのブランドをぶつけるか、盾のハードラック以外存在しない上に、ブランドが場に残ると後続が全てSAになるので打点を揃えやすくなります。相手のスパークをケアするためにブランドで突っ込んでも後続がなければ意味がありません。スパークで耐えたとしても2枚目のブランドがあるとは限りません。落ち着いて相手のボードを処理しつつ裏目を考えながら打点を揃えて殴りましょう。そこから先は盾の勝負です。

 ビートジョッキーと対面した際に特に気を付けるべきカードはボーダーです。4000未満のクリーチャーを迂闊に寝かせるとボーダー1枚に盤面を取られる可能性があるので注意が必要です。例えば、ネクラグラスパーを使っていて、いざ盾を殴るときに返しをケアするためにグラスパーの効果でマナの解体を出し、手札からいくら有効札を抜いたとしてもスパーク1枚踏むと返しの1枚のボーダーが解体に殴る起きる1ブレイク、護法に殴る起きる1ブレイク・・・と繰り返されダイレクトなんてことが起きるわけです。似たようなケースは白単メタリカを使う際にも起きることがあるので注意しましょう(メタリカの場合はアタック先変更能力でケア出来ます)

緑抜きハンデス系コントロール

 ヘモグロ+カルナック、改造治療院、解体人形ジェニーでハンデスしつつムカデ等で盤面を取り制圧していくデッキ。私が調整の際手を出したのは白黒と赤黒です。白黒はフィニッシュにマルハ+護法を採用、赤黒はフィニッシュにジョルジュバタイユを採用して回していました。白黒は先攻かつ防鎧を引ければビートジョッキーに何とか・・・赤黒は盾次第といった感じで試行錯誤しましたが不安要素が残り最終的には没になりました。

 このタイプのデッキ全般に言える欠点として1度着地した相手のムカデをどかす手段が存在しないことです。ハンデスしきれずこちらの盤面が整う前に出てきたムカデに毎ターン殴られて処理に追われているあいだに第2のムカデやグラスパー等が着地して負けるパターンがありました。緑を取っていない以上仕方ないことではあるので何かしら対策を取っておくべきだと思います。(白黒ならフリーズなど)

ジョーカーズ

 メラビートがら大型を踏み倒しワンショットを決めるデッキ。前述したように貯められる動きに弱いグラスパーに対して有利がついています。反面、ビートジョッキーに対しては盾で何とか間に合わせコンボを決めスパークがないことを祈るような勝負になってしまうので基本的に不利です。

白単メタリカ

 通常構築でも活躍しているクリスタ、バーナインを生かしつつ展開しマルハヴァン+不動を揃え殴りきるデッキ。グラスパーに対してはビートダウンし、マルハヴァン+不動で〆という展開を取ることにより有利がついています。天敵であるキラードンもマルハヴァンである程度ケア出来ます。ビートジョッキーに対しては先攻で3t防鎧を立て、相手が展開してくる前に走りきろうにも迂闊に殴りに行くとボーダーに返されたり、ハエタタキで防鎧が倒されてしまうので不利です。

 

 私はエリア代表決定戦当日はミラーに重きを置いたビートジョッキーを使いました。予選6回戦中3回ビートジョッキーに当たったのでデッキ選択は間違ってなかったと思っていますが悔しさも残る結果となりました。これからエリアを控えている人たちには悔いの残らないような戦いをして貰えればと思います。

 

緑t白チェイングラスパー

最近使ってたチェイングラスパーについてまとめておこうかなと思ったので久々に。

 

デッキリスト
4 x 連鎖類超連鎖目 チェインレックス
4 x グレート・グラスパー
4 x 剛撃古龍 テラネスク
4 x トレジャー・マップ
4 x 霞み妖精ジャスミン
4 x 古龍遺跡エウル=ブッカ
3 x 桜風妖精ステップル
2 x 恐・龍覇 サソリスレイジ
2 x 幻影 ミスキュー
2 x 掘師の銀
2 x 革命目 ギョギョウ
2 x 大地の超人
1 x 霊騎ラグマール
1 x フェアリー・ギフト
1 x 光牙忍ハヤブサマル
1 x 恐龍界樹 ジュダイオウ/恐・古代王 サウザールピオ
1 x 始原塊 ジュダイナ/古代王 ザウルピオ
1 x 卵殻塊 ジュラピル/生誕神秘 ル=ピラッジュ/成長類石塊目 ジュランクルーガ
1 x 龍魂城閣 レッドゥル/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 龍魂教会 ホワイティ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 龍芭扇 ファンパイ/龍脈空船 トンナンシャーペ/亜空艦 ダイスーシドラ
1 x 龍棍棒 トゲトプス/多角類衝撃目 ブッツブ・トプス
1 x 無敵剣 プロト・ギガハート/最強龍 オウギンガ・ゼロ

採用理由

説明の必要のないカードは省略

トレマ4・ジャスミン4・ステップル3の配分について

初期のチェイングラスパーにはトレマが採用されておらず、ジャスミン4、ステップル4のリストが出回っていたが関西でトレマ入りのリストが話題になってからこの配分がメインになっていったと記憶している。暫くの間トレマとステップルの枚数配分を逆にして回していた。理由としては10マナまで基本的に到達させることが求められるデッキにおいて2コス初動を減らす理由が無かったからだ。しかし数をこなしていくうちに中盤の動きを引き込めないというケースが無視できない回数発生していたため、トレマを4に増量し、中盤の動きを安定させることにした。

大地の超人2

チヒロ君のアイディアで投入。読まれにくく、メインの受け札が呪文なのでラフルルを添えて走ってきたバスターのジャスキルを止めたり、ループパーツとしても使える札。

エウル4+大地の超人2+ハヤブサマル1=7枚で雑なハトバやバスターウララーは受け止められる枚数受け札が取れているはずだ。

ミスキュー2

最近入ってないリストが多く見受けられる。おそらく不確定要素が多いのでそこを嫌ってのものだと推測しているが、アグロ系のデッキに早く走りこまれたときなど追い詰められた時にチャンスを作れるカードであり、ミスキューループでデッキ内の足りないパーツを全て持ってこられるのが非常に優秀なので採用している。

トゲトプス1

自由枠。ボアロ、ブラックロ、グリーネ、ディスカルドが選択肢になるかと。

墓地回収を採用していないのでループルートが広がるようにトゲトプスを採用しているが1度も使っていないのでまだまだ詰められる枠である。

採用を見送ったカード

墓地回収枠(クリクリor再誕の祈)

墓地回収以上に欲しい札が多かったので採用を見送り。もし投入するなら1枠割いて再誕の祈。

プチョヘンザ

マナカーブ通りにきっちり動くデッキなので多色は極力採用したくない札であり、また盤面ゼロからいきなりプチョを投げるにはステップル+ギョギョウ+プチョと要求値が高いので採用を見送り。アグロ系がかなり多い環境であるなら一考の余地あり。(そもそもそんなにアグロが多い環境で使うべきデッキではない気もするが)

 

ループ等は他の人がまとめているので省略。自分用のメモみたいなものだしね。

質問等あればいつでもお答えします。大地の超人の案と触り始める時に基本的なことを教えてくれたチヒロ君に感謝。

 

アニメあんまり見なくなった話

僕もオタクなので人並みにはアニメを見る。
多分1番見ていたのは中3~高校生の時だったはず。録画して深夜とか夕方とか見ていたり、名作!とか神!とかネットとかで言われている少し昔の作品を一気に見たりとかしていた。
高3になって進路関係で色々忙しくなりアニメを見る機会が減り、色々片付いたらまた見ようとか思いつつ1年過ごし進学。1人暮らしが始まり誰にも咎められることも無くなりいざアニメまた見ようと思い見始めるがまあ続かない。1クール2~3作品が限界でその作品も大体が2期とか3期とかそんなんばっかりである。
どうしてこうなったのか色々考えてみた。まずアニメ以外の趣味に入れ込んでいるから、具体的にはTCGとゲーム、読書である。ほかの趣味に時間を割いているからアニメたくさん見れなくなった。まあ至極全うな理由であるが、ゲームは始めたら余程詰まない限り最後まで一気にやるタイプだし、TCGに平日含めて毎日触れていられる環境に置かれているわけでも無くアニメを見る時間はいくらでもあるのだ。つまり別に理由がある。
色々考えてみたのだが新しくアニメを取り入れる体力が無くなってしまったという結論を出した。
新しくというのは暇な時にぼーっと昔見たアニメを振り返ることが少なからずあったからだ。昔見たアニメは見るのに新しいアニメは見ない、つまり新しくアニメを取り入れる体力が無くなったということである。
では何故新しくアニメを取り入れることが出来なくなってしまったのか。中高生の時には少なからずアニメを見るという行為そのものに意味を感じていた面があったからだと思う。まあいっぱいアニメ見てるぜ俺〜みたいな感じで有り体に言えばイキリたかったのだろう。そんなことも無くなった今、自分の興味関心のあるもの以外を見る必要がない。元々趣味なのだから興味関心に寄り添うのが当然と言えば当然である。
こう考えてみると今の方が正しい付き合い方をしているなあと思う。昔のアニメをふら〜っと振り返る行為は思い出を振り返る行為でもあるのでは無いだろうか。世間的な評価(ここでの世間的というのはオタク界隈での)が低い作品だろうがなんだろうが振り返りたくなる。思い出補正ってやつだ。思い出補正であっても見返したくなるもんは見返したくなるし好きなもんは好きなのである。
色々言ってきたけど見たい新作アニメはそれなりにあることはあるので体力が持つ範囲で言い換えれば飽きない範囲で楽しみたいと思う。










アニメを見た数でイキらなくなってもこんな文章を長々と書いている時点で根本的な部分ではまだまだイキリオタクだよね()