日記

大会の反省を主に。

DM限定構築まとめ

 先日行われたエリア代表決定戦の南関東大会に参加してきました。それにあたって色々と準備をしてきたのでその際触ったデッキに対しての雑感を。今後エリア代表決定戦に出る人の参考になれば幸いです。

・グラスパー系

 店舗予選ではアナカラー、エリア代表決定戦ではシータカラー(赤緑t青)グラスパー、ネクラグラスパーが南関東大会が始まるまでによく見受けられたタイプだと思います。この他にも黒緑、赤抜き4cなど様々なグラスパーがありますが、グラスパーというデッキタイプは大まかに2つに分けられると考えています。青入りかどうか、もっと言えばシャコガイルが入っているかどうかです。

 シャコガイルが登場する前のグラスパーはいくら強固な盤面を作れたとしても盾のスパーク1枚で返されてしまうというゲーム展開が少なくありませんでした。しかしシャコガイルの登場によりただ殴らずともただ待つだけで勝つことが出来ます。(最近登場したオブシディアDG、護法により盾を追加するというシンプルな返しのケアすることが出来るようになり、殴ることに対するリスクを以前より軽減出来ているのは事実)また、グラスパーミラーで起こりがちなグラスパーキャスト→返しに除去の繰り返す展開において従来のグラスパーでは4枚ずつしかお互い使えなかったグラスパーをシャコガイルを採用することによって実質的なグラスパーの枚数でシャコガイルを採用していない同系に差をつけつつ、シャコガイルにヘイトを向けることが出来ます。

 しかしシャコガイルを採用するグラスパーはシャコガイルを採用していないグラスパーと比べて受けが薄くなることが多々あります。本来受けに割いていた枠にシャコガイルを採用することになるからです。シャコガイルを採用しつつ受けを既存レベルかそれ以上に引き上げるには3枠ないしは4枠割かれているムカデをいっそ抜く、つまり黒ではなく別な色を3色目に用いれば良いのでは?という経緯で開発されたのがシータグラスパーや南関東大会で見られたトリーヴァグラスパーだと考察しています。(赤を採用しブロックキングで蓋をするか、光の強い受けを採用するかの違い)

 

ビートジョッキー

 非常に強力なアーキタイプであるということは言うまでもないと思います。ただブランドやガンブルマンを投げつけるだけでも勝てることは確かですが、殴り方を工夫することでさらに勝率を上げることが出来ます。その最たる例がグラスパー対面だと思います。ネクラグラスパー対ビートジョッキーという対面を調整するにあたって何回もやったのですが、ネクラグラスパーが勝ち越すような結果出ていました。南関東大会前日の調整でグラスパー対面は貯めると勝てると教えてもらい、試すと目に見えて勝率が変わりました。盾を迂闊に刻みに行くことによりライフやデパーチャを踏んでしまい相手のマナが伸びてしまいこちらの後続を手札から阻害されたり、盾から有効札(ムカデ等)を拾われていたからです。ビートジョッキーはバッドブランド、ダチッコチュリスにより一気に打点を伸ばすことが出来るので刻まなくても十分に相手を倒すことが出来ます。この貯める動きを取る際に便利なのがノイジーです。場に2打点を置きつつ、手札を増やすことが出来る。盾を削ることによりワンチャンのカウンターの機会を逃してしまうのでは?と思われるかもしれません。ですがそもそも殴ってこないグラスパー、殴ってくるグラスパーも盾を増やしつつ殴ってくるのが当たり前の環境でカウンターに期待するのは賢い選択肢とは思えません。

 またビートジョッキー同系ではブランドを大切に扱うことが重要です。同系において相手のブランドを処理する方法はこちらのブランドをぶつけるか、盾のハードラック以外存在しない上に、ブランドが場に残ると後続が全てSAになるので打点を揃えやすくなります。相手のスパークをケアするためにブランドで突っ込んでも後続がなければ意味がありません。スパークで耐えたとしても2枚目のブランドがあるとは限りません。落ち着いて相手のボードを処理しつつ裏目を考えながら打点を揃えて殴りましょう。そこから先は盾の勝負です。

 ビートジョッキーと対面した際に特に気を付けるべきカードはボーダーです。4000未満のクリーチャーを迂闊に寝かせるとボーダー1枚に盤面を取られる可能性があるので注意が必要です。例えば、ネクラグラスパーを使っていて、いざ盾を殴るときに返しをケアするためにグラスパーの効果でマナの解体を出し、手札からいくら有効札を抜いたとしてもスパーク1枚踏むと返しの1枚のボーダーが解体に殴る起きる1ブレイク、護法に殴る起きる1ブレイク・・・と繰り返されダイレクトなんてことが起きるわけです。似たようなケースは白単メタリカを使う際にも起きることがあるので注意しましょう(メタリカの場合はアタック先変更能力でケア出来ます)

緑抜きハンデス系コントロール

 ヘモグロ+カルナック、改造治療院、解体人形ジェニーでハンデスしつつムカデ等で盤面を取り制圧していくデッキ。私が調整の際手を出したのは白黒と赤黒です。白黒はフィニッシュにマルハ+護法を採用、赤黒はフィニッシュにジョルジュバタイユを採用して回していました。白黒は先攻かつ防鎧を引ければビートジョッキーに何とか・・・赤黒は盾次第といった感じで試行錯誤しましたが不安要素が残り最終的には没になりました。

 このタイプのデッキ全般に言える欠点として1度着地した相手のムカデをどかす手段が存在しないことです。ハンデスしきれずこちらの盤面が整う前に出てきたムカデに毎ターン殴られて処理に追われているあいだに第2のムカデやグラスパー等が着地して負けるパターンがありました。緑を取っていない以上仕方ないことではあるので何かしら対策を取っておくべきだと思います。(白黒ならフリーズなど)

ジョーカーズ

 メラビートがら大型を踏み倒しワンショットを決めるデッキ。前述したように貯められる動きに弱いグラスパーに対して有利がついています。反面、ビートジョッキーに対しては盾で何とか間に合わせコンボを決めスパークがないことを祈るような勝負になってしまうので基本的に不利です。

白単メタリカ

 通常構築でも活躍しているクリスタ、バーナインを生かしつつ展開しマルハヴァン+不動を揃え殴りきるデッキ。グラスパーに対してはビートダウンし、マルハヴァン+不動で〆という展開を取ることにより有利がついています。天敵であるキラードンもマルハヴァンである程度ケア出来ます。ビートジョッキーに対しては先攻で3t防鎧を立て、相手が展開してくる前に走りきろうにも迂闊に殴りに行くとボーダーに返されたり、ハエタタキで防鎧が倒されてしまうので不利です。

 

 私はエリア代表決定戦当日はミラーに重きを置いたビートジョッキーを使いました。予選6回戦中3回ビートジョッキーに当たったのでデッキ選択は間違ってなかったと思っていますが悔しさも残る結果となりました。これからエリアを控えている人たちには悔いの残らないような戦いをして貰えればと思います。